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Pokémon Go: La fiebre que no vimos llegar

50 millones de personas en todo el mundo ya se han descargado el videojuego de realidad aumentada que ha resucitado a los Pokémon más de una década después de su apogeo televisivo.

Gerard Alonso Cassadó

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Una jugadora de Pokémon GO disfrazada de Pikachu.

Una jugadora de Pokémon GO disfrazada de Pikachu.

Anda el director de cine estadounidense Oliver Stone muy preocupado por el éxito de Pokémon GO, esa aplicación para teléfonos móviles que ha convertido nuestras calles en lo más parecido a 'La invasión de los ladrones de cuerpos'. Según el cineasta, estamos cada vez más cerca de ser una sociedad robotizada, y los mandamases mundiales se frotan las manos al tener en activo una aplicación que permite ubicarnos en todo momento en un punto exacto del mapa, y que tiene acceso a toda nuestra información personal. Maticemos: Oliver Stone acaba de rodar una película sobre Edward Snowden y es probable que ande un poco paranoico con el tema. ¿Es Pokémon GO síntoma de la altura de nuestros tiempos? Y si es así, ¿en qué lugar nos deja como sociedad?

Los más apocalípticos aseguran que este ha sido el último estadio de nuestra idiotización virtual, que Pokémon GO ha alcanzado lo que Second Life jamás logró: difuminar las fronteras entre el mundo real y el universo paralelo de nuestras pantallas móviles. Parece deporte olímpico entre los adultos ridiculizar a los millones de jugadores de Pokémon GO, como si la heroína en los años 80 hubiese sido un mejor pasatiempo. Siendo francos, los cientos de noticias que el jueguecito ha generado en las últimas semanas (jugadores asaltando cuarteles de la guardia civil, uno que se despeña por un barranco tratando de cazar un Pokémon, otro que se baja de un coche casi en marcha para atrapar a uno de los bichitos más difíciles de conseguir...), tienen más que ver con el circo en el que se han convertido los medios de comunicación por culpa de la dictadura del clic que con los auténticos riesgos de una aplicación la mar de inocente. ¿Qué hay de malo en salir a pasear para, en vez de ir a buscar setas, ir a cazar Pokémons? ¿A quién puede molestarle? Sería mejor que los chavales se quedaran en casa leyendo un libro pero, seamos serios: ¿Cuál fue la última generación de niños que se quedó en casa leyendo? Yo tampoco lo hacía, me gustaba más el fútbol y la Master System II.

ADULTOS ENGREÍDOS

El acierto de Pokémon GO surge de la combinación entre las últimas tecnologías de realidad aumentada y geolocalización y la nostalgia por tiempos pasados que siempre nos parecen mejores que el actual. Para aquellos que nacieron en los años 90, 'Pokémon' fue una franquicia de tanto éxito como en tiempos pasados lo fue 'Dragon Ball' o 'Las Tortugas Ninja'. Ya más talluditos, los niños de entonces se reencuentran con aquellos personajes con la posibilidad de vivir una experiencia lo más cercana posible a la que en la serie vivía Ash Ketchum: ir en busca de Pokémon para capturarlos con nuestra Poké Ball y posteriormente entrenarlos y hacerlos evolucionar para convertirles en fuertes luchadores en las batallas contra otros maestros Pokémon. A los más mayores todo esto les sonará a chino, pero qué diablos: Espinete era un puercoespín rosa de dos metros que se paseaba en pelotas por el barrio, y tenía un amigo llamado Don Pimpón que aún hoy nadie sabe a ciencia cierta qué clase de especimen era. Lo escribe Mariano Cuesta en eldiario.es y no puedo estar más de acuerdo: "¿Quiénes somos nosotros para decir lo que está mal y lo que está bien? La juventud siempre ha tendido a ir por caminos nuevos, inexplorados, y esto sobrepasa a nuestro entendimiento que como es obvio, siempre hemos creído que es el mejor."

VENDIENDO RECUERDOS

El éxito de Pokémon GO es en parte parejo al de la serie del momento, 'Stranger Things', o al relanzamiento el próximo mes de noviembre, por parte de Nintendo, de la NES, la consola de 8 bits de los años 80 con la que hicimos atiborrarse de setas a Super Mario. Cuando la realidad parece huérfana de referentes, recuperar los greatests hits de nuestro pasado parece trasladarnos a una especie de oasis de confort. El win win industrial del asunto es que esa nostalgia es comercialmente rentable, pues apela a individuos que ahora cuentan con entre 20 y 40 años y poseen (en teoría) el poder adquisitivo del que carecían entonces, por mucho que se defienda que los niños son, a la práctica, los principales consumidores en una sociedad controlada por la publicidad y los catálogos de jugueterías. Pokémon GO (y se ha hablado poco de ello) también es una aplicación parcialmente de pago, en la que el jugador puede adquirir monedas para comprar artículos en la Poké Tienda (probablemente no se llame así) que le facilitarán la caza de nuevos bichos o la evolución de los que tiene en su plantilla. Pero, otra vez, no hay nada perverso ni novedoso en ello: el tráfico de lingotes de oro en Candy Crush o la compra de más likes al día en Tinder forman parte del mercadeo del que viven estas aplicaciones, por mucho que este tipo de monetización siga pareciéndonos tremendamente endeble.

Dicen que hay un tipo en Estados Unidos que ya ha cazado a todos los Pokémon del juego. Paseó una media de 8 kilómetros al día para lograr hacerse con todos. No sabemos si la CIA ha localizado sus pasos en todo este tiempo o si Niantic (la desarrolladora del juego) ya ha vendido sus datos personales a las principales corporaciones mundiales. En todo caso, yo no tengo instalado Pokémon GO y ayer me llamó una teleoperadora de Jazztel para ofrecerme un descuento en mi ADSL. Lo que reveló Edward Snowden es serio, sin duda. Pero culpar a Pikachu de ello es simplemente una pataleta similar a la de los que decían que los Beatles eran ruido y los Rolling música satánica.

Etiquetas: Pokémon GO y videojuegos | Categoría: Tecnología y Videojuegos
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